Начиная с дебюта «Истории игрушек» в 1995 году, технологии студии Pixar продвинулись настолько далеко, что при создании пятой части авторы намеренно пошли на самоограничение, чтобы сохранить узнаваемый визуальный стиль франшизы. Продюсер Линдси Коллинз в интервью, данном в студии Pixar Animation Studios в Эмеривилле, Калифорния, подчеркнула, что в работе присутствует значительная сдержанность. По её словам, цель состояла в том, чтобы не создавать ощущения, будто технологии настолько опередили время, что персонажи или мир перестали быть прежними.
Тем не менее, это не помешало студии совершенствовать свои анимационные инструменты другими способами. В новом сиквеле герои – Джесси, Базз Лайтер и остальная команда игрушек – сталкиваются с экзистенциальной угрозой, когда Бонни получает новый планшет по имени Лилипад. Это актуальная история, исследующая сосуществование технологий и творчества – тема, не чуждая Pixar, которая на протяжении 40 лет сочетает технологические прорывы с эмоционально насыщенным повествованием.
Как заявила Коллинз, Pixar изначально является технологической компанией и не относится к новым разработкам с отторжением. Вместо этого, создатели «Истории игрушек 5» углубились в нюансы того, как технологии и гаджеты формируют нашу жизнь, выделяя как их преимущества, так и недостатки.
Каждый фильм Pixar расширяет технические возможности студии, воплощая на экране всё более амбициозные миры и персонажей – от выразительных скелетов в «Тайне Коко» до гиперреалистичного ливня в «Истории игрушек 4». «История игрушек 5» вновь раздвигает границы с более утончёнными визуальными улучшениями: залитые солнцем пастбища, стилизованные игровые эпизоды и даже совершенно новая причёска. Эти новые техники расширяют возможности на экране, при этом сохраняя дизайн персонажей и окружение франшизы, которые определяли её более трёх десятилетий.
Оживляя новых персонажей, миры и стили
В «Истории игрушек 5» зрители знакомятся с Блэйз, энергичной человеческой героиней, любящей животных. У неё густые кудрявые волосы – внешний вид, который Pixar ранее не реализовывал. Команда разработчиков активно трудилась над созданием инструментов для воплощения этого видения. По словам Коллинз, эта технология теперь может быть использована в любых будущих проектах, что потенциально приведёт к созданию более разнообразных персонажей.
Ещё одной изюминкой «Истории игрушек 5» стали стилизованные, напоминающие акварельные рисунки игровые эпизоды, переносящие нас в воображение Бонни, когда она разыгрывает сцены со своими игрушками. Эти последовательности разворачиваются как сон, с мягкими контурами и приглушёнными пастельными тонами. Они создают ощущение лёгкости и детского чуда.
Сорежиссёр «Истории игрушек 5» Кенна Харрис отметила, что создатели стремились придать этим сценам ощущение «взгляда разума», что является областью, в которой у Pixar не так много опыта.
Несмотря на кажущуюся простоту, создание этого уникального анимационного стиля потребовало много времени, усилий и многочисленных внутренних тестов. По словам Харрис, на ранних этапах производства режиссёр «Истории игрушек 5» Эндрю Стэнтон осознал необходимость в специализированной команде, сосредоточенной на совершенствовании этого аспекта.
Харрис также отметила, что Стэнтон «стремился подходить ко многим аспектам производства так же, как он это делал в своих игровых проектах». Такой подход означал гораздо более раннюю интеграцию освещения в процесс анимации. Новый инструмент освещения под названием Luna позволил аниматорам одновременно освещать множество кадров в различных сценах, давая им более чёткое представление о том, как будет выглядеть сцена, вместо того чтобы заполнять эти пробелы позже.
«История игрушек 5» также стала первым полнометражным фильмом, в котором использовалась новейшая система рендеринга Pixar – RenderMan XPU, которая теперь объединяет обработку данных как на центральном (CPU), так и на графическом (GPU) процессорах. Художники могут просматривать почти финальные версии сцен значительно раньше, что облегчает уточнение любых деталей.
Безграничные возможности анимации
На заре своего существования студии Pixar часто приходилось обходить технологические ограничения, что порой вдохновляло на творческие решения. Например, в оригинальной «Истории игрушек» аниматоры изображали дождь в виде разводов на окне, а не отдельных капель, поскольку на тот момент технологии это не позволяли – что делает ливень в «Истории игрушек 4» ещё более впечатляющим.
Теперь вопрос заключается не столько в том, что студия может сделать, сколько в том, куда она решает направить своё время и энергию. Например, в «Истории игрушек 5» армия высокотехнологичных игрушек Базза Лайтера неустанно преследует свою предполагаемую миссию Космического Рейнджера, которая в один момент завершается сценой на лошадях. По словам Коллинз, «пятьдесят Баззов Лайтеров на пятидесяти лошадях – это не дешёвая сцена, но она важна для фильма. Мы в восторге от неё, и она стоит каждой потраченной копейки, поэтому мы её делаем. Такие разговоры происходят всё чаще».
Мастерство анимации Pixar проявляется не только в ярких, эффектных сценах. Иногда самые тихие детали могут оказывать наибольшее визуальное воздействие.
Харрис отметила, что «История игрушек 4» подняла уровень визуализации до такой степени, что «стало ясно, что мы можем добиться фотореалистичного изображения». Однако, по её словам, в начале разработки «Истории игрушек 5» встал вопрос: «Мы не хотим делать это просто ради того, чтобы сделать, так что же выделит визуальную часть этого фильма?»
Одной из областей, на которой сосредоточились кинематографисты, было придание освещению большей выразительности, особенно в сценах, изображающих ферму, где живёт Блэйз. С её холмистыми зелёными пастбищами и закатами в «золотой час» эти сцены, безусловно, были наиболее атмосферными, передавая безмятежность и уединение природы.
Коллинз сообщила, что хотя раньше игрушки уже проводили время на свежем воздухе, в этом фильме они «действительно надолго задерживаются в этом мире». Она добавила: «Теперь у нас действительно есть технологии, чтобы это реализовать».
Для создателей фильмов Pixar подобные сцены подчёркивают прогресс, который удерживает студию на переднем крае компьютерной анимации.
«Мы действительно можем гордиться тем, как далеко мы продвинулись», – заявила Харрис.
Взгляд в будущее, сохраняя традиции
Поскольку искусственный интеллект продолжает трансформировать кинопроизводство и другие отрасли, Pixar остаётся открытой для изучения того, как эта технология может сыграть роль в будущих проектах. Одно из заметных применений машинного обучения в студии – это удаление визуального шума и создание более чёткого итогового изображения.
По словам Коллинз, «в основе ДНК Pixar всегда лежало быть в первую очередь технологической компанией». Она подчеркнула существование «симбиотической динамики между технологиями и творчеством», и именно такую философию студия применяет к ИИ. Цель технологий – помогать творческой стороне, а не заменять её или лишать художников работы. Она заключается в том, чтобы облегчить работу художников и обеспечить большее проявление творчества на экране. «И пока это происходит, мы полностью поддерживаем это», – добавила Коллинз.
Однако, на фоне разговоров о новых инструментах и развивающихся технологиях, Коллинз указала на неизменную величину, которая определяла Pixar на протяжении десятилетий: художники и рассказчики, работающие бок о бок.
«Мы – последняя студия, где все сотрудники работают вместе в одном здании над созданием этих фильмов, – сказала Коллинз. – Это то, чем мы гордимся больше всего, и то, что ни при каких обстоятельствах мы никогда, никогда не изменим».
Премьера «Истории игрушек 5» состоится 19 июня.
14.06.2026